Привет, это Дима Исаев. У меня за плечами более 10 лет опыта в дизайне и работа в крупных компаниях, таких как Skyeng, «Яндекс» и «Авито». На интенсивах WANNABE я помогаю ученикам с продуктовым дизайном и интерфейсами: даю фидбэк, разбираю ошибки и подсказываю, как улучшить работу.
<<designers-value-guide>>
Сейчас хочу поговорить и с дизайнерами-джуниорами, и с более опытными коллегами: поделюсь опытом и наблюдениями. В статье:
- какие проблемы я иногда вижу у дизайнеров — учеников, знакомых, коллег;
- как исправить эти проблемы;
- что нужно, чтобы дорасти до высоких позиций в дизайне;
- что показывать в портфолио, когда собеседуешься на вакансию арт-директора.
Первая частая проблема дизайнеров — нет цельности в презентации себя
[example]
Всё, что дальше, — моё субъективное мнение. Возможно, другие арт-директора видят ситуацию иначе.
[/example]
Многим дизайнерам не хватает цельности в презентации себя. Им сложно рассказывать о себе на собеседовании. Это есть даже на уровне сеньор-специалистов, не говоря уже о более молодых ребятах.
Какие тут частые ошибки:
Вторая частая проблема дизайнеров — не хватает глубины в работах
Дизайнер делает очень красивую работу, но, когда начинаешь разбирать путь пользователя, интерфейс оказывается неудобным и не учитывающим разные сценарии. Это значит, человек плохо погрузился в продукт.
Причём я говорю не только об «исследованиях» — обычно это слово ассоциируется с какими-то сложными процессами. Иногда достаточно простых действий, чтобы погрузиться в продукт.
[quote]
Если работаешь с приложением по заказу такси — встань, закажи такси, проедься сам. Если делаешь дизайн обучающих курсов — пройди один, хотя бы маленький и бесплатный. Закажи товар. Купи билет. Оплати дополнительный багаж. Посмотри, как эти сервисы устроены. В крайнем случае — просто почитай статьи, посмотри видео по этой теме.
[/quote]
Очень много ситуаций, когда люди пытаются придумать опыт пользователя, не испытав его. Это неправильно.
Я всегда говорю своим ребятам: пользуйтесь интерфейсами, которые уже есть в интернете. Изучайте чужие решения. Смотрите, как ими пользуетесь вы, ваши знакомые, семья. На них же можно протестировать свои решения: удобно ли, логично ли? А потом записать результаты и проанализировать их.
Приведу пример. Вы проектируете интерфейс для маркетплейса, в котором потенциально может закупаться ваша мама. Есть смысл показать ей интерфейс и выяснить, всё ли ей понятно — от выбора товара в каталоге до работы с корзиной. Вопросы могут быть такими:
- В каком разделе ты будешь искать женские кардиганы?
- Куда ты нажмёшь, если захочешь посмотреть таблицу размеров?
- Что ты сделаешь, чтобы добавить товар в корзину?
Это качественное исследование, причём бесплатное. По его результатам понятно, что ещё в дизайне стоит доработать. С таким погружением вы привнесёте в интерфейс глубину и сделаете не просто красивую картинку, а удобный рабочий продукт.
Третья частая проблема дизайнеров — низкий уровень эмпатии и вовлечённости
Некоторым дизайнерам не хватает эмпатии и вовлечённости. Что я под этим понимаю? Вовлечённый дизайнер понимает, что происходит с продуктом. Он приходит на встречи вовремя, не игнорирует коллег в переписках, анализирует ошибки, имеет своё мнение.
[example]
Простой пример: перед собеседованием смотрит, что за компания, какой у неё сайт. Показывает, что ему не всё равно, что он уже в контексте.
[/example]
[example]
Пример посложнее: на работе применяет навыки и аргументирует решения. Не подойдут фразы: «Коллега сказал, что это хорошо сработает» или «Я выбрал зелёный цвет, потому что красиво».
[/example]
Вовлечённый дизайнер умеет общаться с командой. Звучит как что-то элементарное, но на деле навык коммуникации есть не у всех. Речь и про вежливое уважительное общение, и про решение конфликтов, и про взрослую позицию с прямыми честными разговорами без затаённых обид, и про эмпатию, и про понимание потребностей членов команды.
Эмпатичный дизайнер смотрит, как пользователь пользуется (извините за тавтологию) интерфейсами. У него появляется насмотренность — причём не на красивые картинки с Behance и Dribbble, а на функциональные решения. Человек постоянно совершенствуется, берёт на себя больше ответственности и получает искреннее удовольствие от работы.
Эмпатичный дизайнер пытается разобраться, что нужно пользователю. Он пробует сервис на себе и ищет впечатления реальных людей. Именно пользователи подскажут, где тонкие и проблемные места в интерфейсах.
[quote]
Если у дизайнера не самые сильные хард-скиллы, но он понимает логику и продукт, умеет аргументировать и коммуницировать, его хочется пригласить в команду. Я часто нанимал и нанимаю дизайнеров, руководствуясь этим принципом. Навыки дизайна можно развить, а вот эмпатию и вовлечённость вряд ли.
[/quote]
<<event-designconcept>>
Четвёртая частая проблема дизайнеров — не хватает смелости и нестандартного подхода
Продуктовые компании «сушат» дизайнеров. Работа там идёт по готовым дизайн-системам; творчества, которое часто ждут дизайнеры, мало. Поэтому я замечаю, что многим не хватает смелости и нестандартности.
Пара способов, как их развить:
Дизайнерам с сильными хард- и софт-скиллами доступны несколько опций для роста
Многие ребята хотят расти в карьере. Но я считаю, что не каждый должен становиться именно арт-директором: не всем это подходит.
В компаниях есть разные опции для роста в зависимости от того, что больше нравится:
- Арт-директор. Я подробно рассказал о своём пути до арт-дирекшена в этом интервью (вставить ссылку на первую часть статьи).
- Эксперт, или Principal Designer. Вариант для тех, кто не хочет менеджерить. В этом случае человек фокусируется на рисовании, находясь на высоком грейде со всеми вытекающими. Подходит для очень опытных дизайнеров, которые хотят продолжать развиваться как индивидуальные специалисты без необходимости лидировать команды.
- Дизайн-лид. Тут наоборот: человек полностью уходит в управление проектом, а дизайн потихоньку отдаёт другим членам команды.
Лично я на руководящих должностях рисовал, рисую и продолжу рисовать. Например, на последнем месте работы, в «Авито», брал рабочие задачи, как другие ребята из команды. Конечно, у меня на это меньше свободного времени, чем у них, — большую часть дня занимают управленческие дела. Но если другим процессам не мешает, всегда рад подключиться.
Как технически переходить на новые грейды
На позицию арт-директора или другого руководителя обычно приходят органично, с нарастанием грейда.
Например, так шёл мой путь:
1. В начале карьеры работал графдизайнером в сувенирной продукции — делал дизайн упаковки, промоматериалов, листовок. Параллельно делал сайты на фрилансе.
2. Устроился в небольшую студию, сделав классное тестовое задание. В студии начал полноценно делать сайты, тендерные концепции, айдентику, стал веб-дизайнером. Дорос до арт-директора в небольшой команде из четырёх человек. Работал на дизайн-поддержке крупных брендов — «Теле2», «Яндекс», «АвтоСпецЦентр» и других.
3. После интенсива Миши, как я уже говорил, откликнулся в крупную известную студию. Подготовил питч, показал концепты с интенсива, другие диджитал-проекты из своей работы, и меня приняли.
4. Дальше пошли более крупные компании: Skyeng, OSMI, «Яндекс», «Авито». Как я понимал, что пора переходить в новую компанию или на грейд выше? Когда на текущей работе становилось неинтересно: всё одно и то же, знакомое и понятное.
[quote]
Дизайнеры часто себя обесценивают. Работают в компаниях на одной позиции годами: вроде хочется интереснее и сложнее, но как будто что-то блокирует. Но скорее всего, если он так чувствует, то уже готов перейти на следующий уровень.
[/quote]
Например, человек уже даёт комментарии к работам коллег и помогает улучшать их дизайн — по сути, выполняет обязанности арт-директора. Но назвать он себя так не может. В этом случае важно сказать себе: чёрт возьми, да я крутой, я уже арт-директор! И просто позволить себе им быть.
Вообще, чтобы повышать грейд, нужно брать ответственность, смотреть на проект широко, приносить пользу команде. Исходя из этого, ты естественным образом становишься арт-директором или другим руководителем.
[card]
К позиции арт-директора, как и к другим верхнеуровневым позициям, можно прийти двумя путями:
- Вырасти в своей компании.
- Устроиться в другую компанию на эту должность.
В своей компании ты просто артикулируешь запрос, и вы вместе с руководителем составляете индивидуальный план развития: как в ближайшее время прийти к этой цели.
В новой компании сразу откликаешься на нужную позицию и подтверждаешь, что ты подходишь на эту роль: презентуешь себя, показываешь кейсы, отвечаешь на вопросы.
[/card]
Что показывать в портфолио, если откликаешься на позицию арт-директора
Когда дизайнеры устраиваются на новую работу, они показывают свои кейсы на Behance или в портфолио. Что может показать арт-директор — интересный вопрос. Я за всю карьеру собеседовался раз 70–100, в том числе в крупные компании. И могу рассказать, как чаще всего происходит у меня.
При отклике на вакансию я прикладываю портфолио со своими дизайн-проектами. Так я показываю уровень дизайна. Большинство компаний на этом этапе заинтересованы и приглашают на собеседование.
На собеседовании компания спрашивает про опыт руководства. Вопросы могут быть такими:
- чем управляли?
- что делали в команде?
- как улучшили результаты?
- каким был самый сложный проект за время работы?
А ещё часто проводят поведенческие интервью: произошла такая ситуация, как вы поступите? Здесь я показываю навыки управления. Например:
- Ваши дизайнер и продакт-менеджер постоянно пытаются переложить друг на друга ответственность за задачи, обвиняют друг друга в том, что что-то не выполнено. Каковы ваши действия?
Кратко
В дизайне много сильных специалистов, но я замечаю и недостатки. Дизайнерам часто недостаёт:
- Цельности в презентации себя.
- Глубины в работах.
- Эмпатии и вовлечённости.
- Смелости и нестандартного подхода.
Хорошо, когда дизайнер исправляет у себя эти проблемы. Это поможет ему стать ценным специалистом, даже если хард-скиллы не самые сильные.
При вертикальном росте дизайнер может сосредоточиться как на менеджменте, так и на рисовании. Есть разные варианты на выбор — в зависимости от того, что нравится:
- арт-директор;
- эксперт, или Principal Designer;
- дизайн-лид.
Чтобы повышать грейд, нужно смотреть на проект широко, приносить пользу команде, не бояться выходить за рамки и брать ответственность. Исходя из этого, дизайнер естественным образом становится арт-директором или другим руководителем.
<<designery-otzyvy-video-ekaterina-chulanova>>