Проактивность — основное, что двигало и двигает меня вперёд в карьере дизайнера

Даниил Ермоленко создавал настольную игру по своей идее, рисовал иллюстрации для книги, собирал дашборд для айтишников, разрабатывал дизайн-системы, делал 3D и анимацию, управлял дизайн-командой, работал с «Яндексом», «Сбером», «Росатомом», ВТБ и другими компаниями. Всё это всего за 7+ лет работы дизайнером. 

В этом интервью Даниил рассказывает:

  • каким был его путь в дизайне;
  • как и почему он кричал на начальника;
  • как находить интересные проекты;
  • как интенсив Миши Розова «Next Level» повлиял на его работу;
  • куда расти дизайнеру, чтобы получать больше денег;
  • как решать конфликты с разработчиками;
  • почему амбиции — главный двигатель в карьере.
Один из последних рабочих проектов

Дальше — слово Даниилу.

Пришёл в дизайн необычным способом

Привет, это я, Даниил.

Я начинал свой путь не как дизайнер. В университете я придумал и издал карточную настольную игру, для которой делал дизайн всего: упаковки, карточек, промоматериалов, сайта.

Несколько карточек из игры. В ней студенты, которые не планируют учиться, пытаются любой ценой не вылететь из университета. Ради этого приходится изворачиваться — например подставлять одногруппников, списывать и вовремя брать академ

Помню, мы с другом отправили сайт игры Лебедеву на бизнес-линч, он похвалил дизайн и сказал: «Это лучший сайт из всех, которые мы смотрели за сегодняшний вечер». А это был мой первый в жизни сайт. Меня это сильно вдохновило.

Сайт настольной игры

Чтобы продавать игру, я много занимался рекламой. Получалось хорошо, поэтому, когда в пандемию продажи игры упали, на всякий случай пошёл работать маркетологом. В процессе работы выяснилось, что у компании большие проблемы с дизайном. Я предлагал перерисовать то одно, то другое. В итоге за год я полностью перестал заниматься рекламой и стал в этой компании дизайнером. 

[quote]

Компания была настолько консервативной, что понятия «продуктовая работа» вообще не было. Ни Agile, ни спринтов, ни исследований — просто выполняешь задачи, которые дают.

[/quote]

Там всё было в таком состоянии, что надо было хотя бы сделать хорошие пользовательские пути. Поэтому я был UX/UI-дизайнером, но без большинства его атрибутов.

Мой начальник был отрицательно компетентен и хотел, чтобы его подчинённые были просто руками — молча делали то, что он придумал. Это был мужчина старше пятидесяти лет с несколькими бизнесами за плечами. С компьютером он общался тяжело и имел своеобразные понятия о хорошем дизайне.

[example]

Например, одной из задач было разработать новый дизайн дипломов и грамот. Начальник хотел добавить технологичности, и первыми топорными ассоциациями были всякие линии и точки, хотя они никак не связаны с продуктом. Стиль примерно такой:

Я предложил варианты, которые были логичнее с точки зрения дизайна:

Но начальник всё равно выпустил свой вариант.

[/example]

Когда я отказывал в странных решениях и аргументированно предлагал другие, руководитель шёл ко второму дизайнеру. Тот делал всё, что он скажет. Меня это дико бесило. Помню, в одной из подобных ситуаций я уже кричал на него в офисе, потому что уже не мог это выносить. Мне едва исполнилось двадцать, не осуждайте. В своё оправдание отмечу, что он тоже на меня кричал.

[card]

Чтобы сделать первые шаги в дизайне, достаточно уметь работать с Фигмой

Для начинающего достаточно таких тем:

  • компоненты;
  • автолейауты;
  • варианты;
  • стили;
  • переменные. 

Я всё это освоил по роликам на YouTube. А делать минимально грамотные макеты научился по нескольким книгам, статьям и ещё роликам. Дальше — практиковаться, проактивничать и продолжать учиться.

[/card]

<<dizaynery-otzyvy-nastya-krivko>>

Начал проводить исследования

Позже я стал искать работу уже как UX/UI-дизайнер и устроился в IT-школу. Делал дизайн сайта, личного кабинета, рекламных коммуникаций — отвечал за весь продукт полностью. Здесь началось то, что сейчас понимается под «продуктовой работой».

В IT-школе было два больших сегмента пользователей: с одной стороны, дети, которые учатся, а с другой — родители, которые за это платят. Поэтому нужно было пообщаться и с теми и с другими и выяснить потребности каждой группы. Это было гораздо интереснее. Правда, весь продуктовый подход я осваивал сам — через видео на YouTube и статьи.

Потом бывало, что в процессе поиска работы я получал много отказов. Почему отказывали компании вроде «Тинькофф» или «Яндекса», я понимаю: опыта нормальной работы с продуктом у меня не было. Например, из метрик я использовал клики, переходы, конверсии в клиента и ещё не знал, что есть NPS, LTV и прочее. Портфолио тоже было не самым сильным. 

Мой дизайн веб-приложения для обучения префлоп-игре в онлайн-покер. Можете почитать весь кейс, если есть желание разобраться

Отказы приходили и от небольших компаний — и это было странно. Я начал копаться в теме и понял, что это распространённая ситуация на рынке всего продуктового найма. Сейчас я отношусь к этому спокойно, а тогда, конечно, очень расстраивался.

[quote]

С годами я пришёл к такой схеме: делаю резюме публичным и рекрутеры сами мне пишут. А я уже ищу среди предложений наиболее интересные вакансии.

[/quote]

Первый раз узнал про грамотный продуктовый подход

Мир перевернулся, когда я первый раз попал в продукт с грамотными подходами и процессами. Это была компания грузоперевозок. 

Раньше я даже не знал, что работа может быть такой системной. Я отстранённо сидел и работал, не зная, как в принципе двигается дизайн в стране. Работал, как хотел. Задачи выполнялись по принципу: «Так, бросайте свои дела, сегодня надо сделать вот это». А здесь я попал в продуктовое комьюнити и смог общаться с ним на одном языке. Появились:

  • работа по системе Agile;
  • контроль метрик;
  • грамотное планирование задач;
  • дейлики и ретроспективы.

Здесь я оптимизировал дизайн-процессы, проводил исследования. А опираясь на исследования, проектировал дизайн фич и собирал лендинги.

Но в продуктовых компаниях бывают задачи и другого рода. На первый взгляд, они вообще не про рисование, но их тоже выполняет UX/UI-дизайнер. У нас в компании была автоматизированная система документов, с которыми работали бухгалтеры, менеджеры и водители, которые возят грузы. Мне нужно было оптимизировать работу с этими документами. Для этого я смотрел, кто и в каких условиях заполняет документы, и думал, как ускорить эти процессы. Большая часть такой работы — именно исследования и анализ результатов. 

[example]

Например, водители заполняли бланк на коленке и иногда допускали ошибки из-за спешки и неудобного положения. Я изучил, где именно есть проблемные места, и поменял структуру и поля бланка так, что водителям стало удобнее, а количество ошибок сократилось.

[/example]

Научился делать красивый визуал 

Хард-скиллы я в основном осваивал сам, особенно в начале карьеры: с помощью роликов на YouTube, книг, статей, лекций. Ещё прошёл пару курсов по конкретным темам. 

В конце 2023 года записался на интенсив Миши Розова «Next Level» для UX/UI-дизайнеров. К тому моменту я в продуктовой работе уже разбирался и пришёл к Мише именно за визуалом. Все знания сразу применял в работе.

Например, после того как освоил 3D, сделал вот такое тестовое в «Звук СТУДИО» (анимацию изучал отдельно):

А такой выбор размера сервера спроектировал на одной из работ, в B2B-продукте для управления IT-инфраструктурой в крупных финтех-компаниях:

Ещё одно открытие для меня — это работа с референсами. Раньше я не понимал дизайнеров, которые собирают мудборды с фотографиями, шрифтами, паттернами, чтобы определить стиль визуала. Миша научил немного другому подходу, который помогает делать хорошие макеты и шоты.

Моя картинка, созданная благодаря качественной работе с референсами. По словам Миши Розова, она стала «лучшим перформансом шота на Дриббле wannabelike»

Среди дизайнеров есть мнение, что шоты на Дриббле выглядят круто, но такими интерфейсами невозможно пользоваться. А Миша продвигает идею, что это не взаимоисключающие понятия: можно сделать хороший UX/UI-дизайн, любой скриншот которого будет выглядеть как шот на Дриббле. Мне очень близка эта позиция. 

[quote]

Сейчас стараюсь делать такие дизайны, чтобы, помимо удобства и понятности, они были ещё и «вау».

[/quote]

После обучения очень сильно возросла уверенность в себе. Сейчас я могу не только выполнить красивую визуальную работу, но и грамотно презентовать её.

Стал работать с мобильными интерфейсами

У меня никогда не было такого, чтобы я хотел бросить дизайн. Конкретный проект или место работы — да, но не дизайн. Я не верю в выгорание от любимого дела.

За семь с лишним лет карьеры, кажется, я делал всё. И всю продуктовую работу, и всю визуальную:

  • проводил опросы, глубинные интервью и другие исследования;
  • анализировал решения конкурентов;
  • составлял пользовательские сценарии;
  • собирал дизайн-системы и работал с чужими;
  • делал 3D и анимацию, в том числе покадровую;
  • строил иерархию метрик и анализировал её;
  • проектировал лендинги, большие корпоративные сайты;
  • создавал веб- и мобильные интерфейсы, проектировал фичи;
  • придумал и издал две настольные игры общим тиражом 10 000 экземпляров;
  • собрал шаблон для коммерческих предложений и научил других работников им пользоваться;
  • для мероприятий делал дизайн лендингов, материалов, навигации, мерча;
  • корректировал шаблоны документов;
  • делал шоты для презентации своих работ;
  • делал дашборды, чтобы IT-специалисты в реальном времени отслеживали показатели;
  • работал с референсами;
  • писал код и многое другое.
Для IT-специалистов я переделал электронную панель с показателями в удобный дашборд, чтобы на нём умещались все нужные данные без необходимости постоянно скроллить список

Сейчас моя специализация — мобильные приложения. Работаю в «Звук СТУДИО» — B2A-продукте для музыкальных исполнителей. Иногда — ещё и на проектах, куда зовут знакомые дизайнеры и менеджеры, например из «Сбера», «Яндекса», ВТБ.

Такой пользовательский путь я составлял для онбординга в «СберДевайсах»
А вот результат. И кейс целиком

Мои 4 зоны развития 

У дизайнера есть условно четыре зоны, где он может развиваться (Миша Розов рассказывал про них подробно):

  1. Амбиции.
  2. Навыки.
  3. Коммуникация.
  4. Окружение.

Я выстраиваю их в такой приоритетности, но на самом деле важна их комбинация: вынь одну любую — и путь станет гораздо сложнее. А чем больше все зоны развиты, тем ближе дизайнер к идеалу. 

Вот как развиваются мои зоны.

Амбиции. Они всегда были запредельные: я стремился и стремлюсь быть лучшим. Когда я вижу проекты других специалистов, то анализирую: он делает лучше, чем я? Если да, то как мне научиться делать так же? 

На работе я постоянно предлагаю работодателям сделать больше, чем им нужно. Хочется удивить всех, сделать что-то, чего ещё никто не делал. И эта проактивность — основное, что двигало и двигает меня вперёд в карьере.

[example]

Например, на первом месте работы я вырос благодаря своим инициативам. Я предлагал компании что-то перерисовать, взял на себя весь дизайн и в итоге полностью поменял специальность с маркетолога на дизайнера.

На другом месте работы я убедил разработку заменить legacy-библиотеку, которая накладывала ограничения на создание визуала. Вместе мы пришли к выводу, что в перспективе это принесёт большую пользу.

Так, получая опыт и работая с разными проектами, можно постепенно вырасти в лида, арт-директора, дизайн-директора. 

[/example]

Когда дизайнер показывает, что его инициатива приносит результат, ему начинают доверять больше задач, в том числе масштабных. А он кладёт удачные проекты в портфолио и рассказывает о них на собеседованиях. 

<<designers-value-guide>>

Навыки. Два равноценных навыка для меня: 

  1. Рисовать.
  2. Думать.

Рисовать — то есть проектировать красивые макеты. Для этого надо как минимум знать графическую базу, пользоваться Фигмой, иметь насмотренность. Желательно уметь делать 3D и анимировать, это будет плюсом для любого дизайнера.

Думать — то есть делать продуктовую работу. Уметь понять проблему, проанализировать контекст, провести исследования, составить пользовательские сценарии и только потом реализовывать решение. 

В начале дизайнерского пути мои навыки были минимальными. Но я постоянно их улучшал и продолжаю улучшать. 

Когда проводил ревью раздела «Аналитика» в «Звук СТУДИО», сделал масштабное исследование. Итоговые экраны стали в 1,5–3 раза компактнее, чем в старой версии, а в быстром доступе открывались те функции, которыми пользуются чаще всего

Кроме нужных для работы, я жадно изучаю и «ненужные» навыки, например код. Я это делаю для удовольствия, однако иногда вижу эффект и в работе. Например, когда я научился кодить, это внезапно помогло в коммуникации с разработчиками. Теперь, когда они говорят: «Мы не можем это реализовать», я могу разобраться, правда ли это. 

Ещё люблю моделить, рисовать, анимировать, гейм-дизайнить.

Сделал дизайн циферблата для своих электронных часов, так он выглядит в реальной жизни (это фото, не рендер)
Где-то в середине карьеры собрал конструктор в Фигме, чтобы делать в нём иллюстрации для книги по маркетингу
Для мероприятия на одной из работ я сделал дизайн бейджей и написал веб-приложение. Система такая: заходишь в веб-приложение, вводишь заглавные буквы с бейджа участника и читаешь информацию о человеке. Заодно можно посмотреть всё о мероприятии: программу, карту, список участников, контакты организаторов
А это концепт новой карточной градостроительной игры, над которой я сейчас работаю. Картинки — от нейросетей: я сгенерировал больше 1000 штук и отбирал подходящие. Дизайн и ховер-эффекты делаю сам. Специально для этого сначала экспериментировал: крутил реальную карту под лампочкой, чтобы понять расположение бликов и теней, — а потом отрисовывал

Я нахожу вдохновение для работы во всём. Послушал красивую музыку, в голове сложился визуальный образ — захотелось сделать что-то подобное. Играю в игру, вижу, как там удобно и интересно сделали кнопку, — думаю, как применить это в продукте. 

Коммуникация. В начале пути она была слабая (я кричал на начальника, помните?). Но за годы работы я прокачал её на несколько уровней. Сначала читал статьи и другие материалы, потом учился на собственном опыте. 

Процесс развития происходил так:

  1. Возникает конфликт.
  2. Мы решаем его, или что-то стопорится.
  3. Если стопорится, задаюсь вопросами: почему что-то не получается? как я могу изменить коммуникацию?
  4. Нахожу ответы, веду себя в соответствии с ними и смотрю: как теперь обстоит ситуация?
  5. Делаю выводы.

В итоге сейчас я намного гибче. В команде мы обсуждаем мнения, приводим аргументы, задаём вопросы, докапываемся до сути. Как правило, в процессе несложно понять, где правда нужно доработать или переделать, а где оставить текущее решение.

[quote]

Сам дизайн — это уже коммуникация. Как минимум ты через дизайн «общаешься» с пользователем. А чтобы хороший дизайн добрался до продакшена, нужно уметь общаться с командой и руководством.

[/quote]

С отдельными заказчиками бывает сложнее. Есть те, кто меняет дизайн по нескольку раз без причины, кому всё не нравится. Им нужны не специалисты, а просто руки, чтобы сделать дизайн из их головы. Но обычно подобных людей видно ещё до начала работы, и я с ними не работаю. А если угораздило, то прямо говорю: такие условия мне не подходят и стоит завершить сотрудничество.

Окружение. В начале пути вокруг меня вообще не было дизайнеров, я «варился» сам в себе. Потом начал ходить на конференции и митапы, общаться в чатах дизайнеров, знакомиться с людьми на Random Coffee от интенсива WANNABE.

Например, офлайн-нетворкинг мог выглядеть так: 

  1. Подошёл к группе людей, которая о чём-то общается.
  2. Вклинился в беседу: пошутил, рассказал о своём опыте или поделился мнением.
  3. На afterparty продолжил общаться с теми, с кем случился коннект.
  4. Обменялся с ними контактами.

Сейчас благодаря этому у меня сильное дизайнерское окружение. Я слушаю людей вокруг, а они слушают меня. Некоторые из них даже стали близкими друзьями. А знакомые иногда подкидывают интересные проекты.

[quote]

Самое важное — не останавливаться. Постоянно изучать что-то новое и сразу применять это в работе. Проверять и экспериментировать.

[/quote]